La acción de pulsar un botón y adentrarse en un mundo de entretenimiento es algo que tenemos asumido desde hace ya más de 50 años, desde que el Pong se coló en las vidas de los primeros gamers. ¿Cuánto nos ha cambiado esa forma de jugar?
«Papá, por favor, déjame jugar un rato más» es una frase que probablemente hayas pronunciado incontables veces en tu vida. Solía estar asociada a esos momentos de retiro ocioso ante una pantalla que hace años requería de una televisión de tubo y que ahora basta con un dispositivo que cabe en una mano. Esa frase era la llave de acceso a los videojuegos, a ese lugar anhelado al que todos quisimos acudir. El origen de este anhelo está en 1972, el año en el que dos líneas y un punto pixelado nacieron como herramienta de diversión bajo el nombre de Pong.
Más de cincuenta años después, la industria del videojuego ha cambiado tanto que hay quienes piensan que antes todo era más sencillo: la manida expresión de que cualquier época pasada fue mejor encaja cuando un jugón de nuestros tiempos piensa que antes bastaba con meter un cartucho y jugar, sin tener que esperar minutos a una actualización o meses a que un parche arreglase un error de programación. Pero más allá de esa anécdota, el videojuego nos ha transformado casi a la vez que lo han hecho sus títulos.
«Es una revolución silenciosa», dice Santiago Bustamante, director cultural del museo OXO de Málaga y especialista de videojuegos en programas de radio. «Desde que emergieron los videojuegos hasta ahora y sobre todo desde hace un par de lustros, han ido conquistando espacios que antes le estaban reservados a la alta cultura». Tal es así que, para Bustamante, algo que para muchos es un simple entretenimiento, debería ser considerado más bien como el décimo arte. «Engloba tanto la arquitectura, la escultura, la pintura, la poesía, la música y ha sabido encontrar su propia gramática», opina.
Esta industria del entretenimiento, antes de influir, ha sido influenciada. La interactividad va de la mano del producto en sí y se transforma hasta el punto de ver ejemplos como la película interactiva de Netflix, Bandersnatch de Black Mirror, donde es el usuario el que decide qué va a pasar en la siguiente escena. «El videojuego ha creado su propio lenguaje a través de otras artes que se integran como arte total en el videojuego».
Un «acto social» transformador
Si bien hoy en día el imaginario colectivo tiende a viajar a los años 70 con el Pong como exponente de lo que se considera el primer videojuego masivo, lo cierto es que ya en los años 50 hubo prototipos como Tennis for Two u Oxo, que empezaron a configurar una realidad alternativa, más propia de la ciencia ficción, que se alejaba precisamente de la ciencia para adentrarse en el mundo doméstico con la primera Atari que permitió jugar al tenis primitivo del Pong.

Desde ese momento, el videojuego se convirtió en algo parecido a un «acto social». No tanto porque se pueda compartir con amigos y familiares desde tu propia casa, sino porque se introduce en la cultura popular y en las conversaciones cotidianas. Algo que hoy en día queda reflejado precisamente en museos como el OXO de Málaga. «Tenemos el objetivo de divulgar y transmitir la cultura y el arte del videojuego cada día», explica.
La influencia sobre las nuevas generaciones, aunque es intangible, está presente. Con un pero: siguen faltando mujeres. «Seguimos teniendo una brecha de género en la creación y en los puestos de alto desarrollo de videojuegos. Necesitamos más mujeres. Es verdad que a nivel de videojugadoras hay prácticamente paridad, pero no me imagino esa conversación donde una niña le dice al padre ‘oye el día de mañana quisiera hacer videojuegos’», señala el especialista Bustamante. Una brecha que se dedica a cerrar cada día Virginia Calvo, especialista en e-Sports, el último giro de la industria del videojuego. Ella representa la evolución de un fenómeno doméstico que ahora ya se considera en espacios altamente competitivos.
Una nueva industria
Los e-Sports o videojuegos competitivos, que hoy están en auge con títulos como el League of Legends (LOL), pero que nacieron a principios de los 2000 con Quake o Counter Strike, se han visto impulsados por varios factores. «La accesibilidad de la tecnología y la popularización de internet han permitido que se formen comunidades globales alrededor de los videojuegos», apunta Calvo. Por otro lado, el crecimiento de plataformas de streaming como Twitch o YouTube, que acercan a públicos que no tienen una consola la experiencia de sentir que sí la tienen y que son ellos los que las disfrutan, ha democratizado el acceso a esta nueva forma de entender la industria.
Calvo admite que se acercó a los e-Sports precisamente porque le «fascinaba la idea de que los videojuegos podían ser mucho más que entretenimiento». La especialista en videojuegos competitivos sostiene que «eran una forma de conectar con otras personas a través del juego y la estrategia. Lo primero que me atrajo fue la intensidad de las competiciones, la manera en que jugadores y equipos enfrentan sus habilidades, no solo contra el juego en sí mismo, sino también contra los jugadores del equipo contrario». Cuando comenzó, hace más de 15 años, «todo estaba por hacer», lo que lo hacía más estimulante.

Pero desde el Pong hasta el LOL han pasado más de cincuenta años. Medio siglo de innovaciones, errores y aciertos que han colocado al videojuego en la cumbre del entretenimiento. Existen hasta revistas especializadas, cada vez menos en formato físico, para atraer a nuevos usuarios. Jaime González Soriano es uno de esos periodistas que le da sentido a la evolución del sector desde las páginas de Retro Gamer. Un lugar cuyo nombre ya anticipa que el paso del tiempo es la seña que marca sus piezas.
Según la opinión de González Soriano, el videojuego ha dejado de entretenernos para simplemente divertirnos. «Creo que lo más significativo es que los videojuegos se han vuelto cada vez más como ir a trabajar, cada vez más aburridos. Ahí tenemos el League of Legends y un montón de juegos del estilo. La saga Diablo, por ejemplo, se han transformado en un pasatiempo, literalmente, porque lo que te hace es pasar el tiempo, no divertirte. Te dedicas a tirarte horas dando vueltas por distintos sitios del mapa para aumentar de nivel».
Un futuro junto a la IA
Su visión, menos optimista que la de Virginia Calvo o Santiago Bustamante, sí recoge una idea para justificarlo: la nostalgia. «Quizá mi problema sea un problema de nostalgia, que con los años me ha vuelto un viejo cascarrabias, y que sólo considero que los juegos de mi niñez eran más divertidos que los modernos», reconoce. Algo común en todas las artes porque quién no ha dicho alguna vez que el cine antiguo era mejor o que «ya no se hace música como antes». Porque lo cierto es que esta industria sí tiene mucho valor añadido que aportar a la diversión y queda claro cuando los usuarios esperan con ansiedad el próximo GTA o sueñan con la última secuela de The Last Of Us.
«Creo que en el futuro de los videojuegos serán muy realistas y tendrán mecánicas muy divertidas», apunta el periodista. El mañana se dibuja inevitablemente con la inteligencia artificial como aliada. «Las personas van a poder realizar videojuegos gracias a la IA y se van a acortar plazos de producción, democratizando su acceso», estima Santiago Bustamante. Una industria que, en todo caso, seguirá apostando por los videojuegos competitivos como un nuevo escalafón a la hora de entender las dinámicas de los jugadores.
«En apenas 7 u 8 años se ha construido una sólida estructura que está preparada para los siguientes pasos. Se ha construido desde dentro y con el fuerte convencimiento de que los e-sports, son uno de los entretenimientos digitales más importantes del siglo XXI», sentencia Virginia Calvo con un pronóstico que, en todo caso, augura que, del Pong al videojuego famoso del futuro, la transformación de la diversión a la que nos asomamos con cada título seguirá vigente.


