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Metaverso: del fenotipo al avatar

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Lo que pasa en el metaverso se queda en el metaverso. O no. Cómo nos comportamos en el mundo virtual tiene su reflejo en el mundo real, y está en nuestra mano que sea para bien. Crear un universo desde cero nos da la oportunidad de hacer que sea un lugar que herede lo mejor de nosotros mismos.


Del ADN al ARN, del ARN a las proteínas, y de las proteínas al fenotipo. Durante 3.700 millones de años, así es como ha fluido la información sociobiológica, lo que somos, cómo nos comportamos, cómo nos relacionamos, qué aspecto tenemos. En resumen, si el ADN es la receta de una tarta de chocolate, el fenotipo es el aspecto, el sabor, la textura o el color que tendrá finalmente la tarta, que será diferente en función del ambiente, del tipo de horno, de la calidad de los ingredientes o de la presión atmosférica.

La irrupción en escena del metaverso añade un eslabón más a esta cadena de la información sociobiológica: del fenotipo al avatar, a nuestra identidad digital. Eso sí, también se añade un matiz. Hasta ahora, toda esa cadena de información ha sido regida por fuerzas azarosas e inamovibles. A lo máximo que hemos podido aspirar es a influir en el fenotipo gracias a herramientas como la cultura, la medicina, las telecomunicaciones, las instituciones, los ordenamientos jurídicos o un simple tinte para el pelo. Sin embargo, en el nuevo eslabón digital, podemos reducir el azar y ampliar nuestra capacidad de mejorar las cosas. En el nuevo eslabón hay una tabula rasa equivalente al ADN, el ARN, las proteínas y el fenotipo en la que podemos escribir largas cadenas de código.

Naturalmente, las inercias vigentes nos tientan a repetir todos nuestros logros, pero también nos arriesgamos a caer de nuevo en todos nuestros errores. La idea del metaverso consciente es evitar esto último en la medida de lo posible: dado que tenemos la enorme oportunidad de crear un mundo nuevo desde cero, podemos intentar hacer las cosas mejor.

El efecto Proteo

Aunque la inercia negativa es fuerte. Fue en Horizons Worlds, la plataforma de realidad virtual de la red social Meta, donde tuvo lugar la primera denuncia de acoso sexual virtual. Era diciembre de 2021. Con todo, no es el primer caso en el que un usuario es víctima de los demás de un modo que excede al propio mundo virtual, afectando a la persona en el mundo real. Como refiere la experta en acoso online Katherine Cross, de la Universidad de Whashington, cuando la realidad virtual resulta muy inmersiva, el comportamiento tóxico que tiene lugar en un entorno virtual puede tener efectos reales.

Las cifras son desalentadoras, según ha estimado en un estudio la investigadora Brittan Heller, de la Harvard Kennedy School: el 49% de las mujeres aseguran haber experimentado al menos un incidente de acoso en la realidad virtual, y el 30% de los hombres informó de casos de racismo y homofobia.

A fin de cuentas, en el mundo virtual nos comportamos de forma muy parecida al mundo real, tal y como explican Nicholas A. Christiakis y James H. Fowler en su libro Conectados: El sorprendente poder de las redes sociales y cómo nos afectan: «Por ejemplo, dos avatares masculinos —independientemente del sexo de las personas que los controlan— mantienen mayor distancia interpersonal en el mundo virtual que la que mantienen los avatares femeninos, y los avatares masculinos miran menos a los ojos de otros avatares».

De igual modo, las interacciones virtuales positivas también tienen efectos positivos en el mundo real, tal y como refleja un estudio del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, en el que se asignaron diversos avatares a los usuarios del videojuego Second Life. La apariencia de los avatares puede personalizarse ajustando 150 parámetros que lo cambian todo, desde el color de los ojos hasta el número de pie que se gasta. La conclusión del estudio fue que los avatares que presentaban rasgos más atractivos mantuvieron también interacciones más agradables, y estas interacciones virtuales agradables incrementaron, a su vez, la confianza de los usuarios incluso después de abandonar el mundo virtual.

Este cambio de comportamiento en función de la percepción de nuestra apariencia ha sido bautizado como efecto Proteo, en honor al dios de la mitología griega que alteraba voluntariamente su aspecto. En otras palabras: podemos sentirnos mejor y hacer sentir mejor a los demás sencillamente cambiando algunos valores fácilmente alterables del mundo virtual. En una suerte de ósmosis, podemos reducir la toxicidad del mundo mejorando las relaciones en el mundo virtual.

E incluso ir más allá. Por ejemplo, podemos usar avatares para desempeñar roles de perfiles con diversidad funcional —falta de visión, movilidad reducida— en entornos virtuales para aumentar la empatía hacia las personas con tales condiciones. Podemos relacionarnos con los demás de formas que hackearán los límites de nuestra empatía, conformando lazos de amistad que ni siquiera existen actualmente. Decía Aristóteles en su Ética a Nicómaco que existen tres clases de amistad: las ventajosas —utilitaristas y superficiales—, las placenteras —se disfruta de la compañía del otro— y las caracteriales —vínculos de confianza para compartir la vida interior—. Tal vez el metaverso inaugure una cuarta clase. Depende, esta vez sí, de nosotros el crear un mundo 2.0 mejor para que el mundo 1.0 también mejore.

Medio ambiente y metaverso

El 13 de septiembre de 2005 fue la fecha que dio inicio a la primera epidemia virtual. La epidemia era un error de programación que originó el virus Corrupted Blood, que seguía los patrones de una gripe común y afectaba a quienes interactuaban con otros usuarios contagiados en World of Warcraft, un MMORPG (juego de rol online masivo). Miles de personajes murieron y ciudades enteras se quedaron desiertas antes de que se reiniciaran los servidores donde se alojaba el juego. La pandemia se había propagado tan eficazmente, debido a la irresponsabilidad de los usuarios y también a la histeria colectiva, que empujó a muchos a huir del epicentro del contagio expandiendo el problema por todo el mundo. Actualmente, aquella epidemia virtual continúa siendo estudiada por epidemiólogos y sociólogos a n de prevenir futuros desastres dentro y fuera del ámbito virtual. Esta epidemia nos sugiere hasta qué punto los riesgos del mundo real también pueden existir en el metaverso. Y eso es extrapolable al medio ambiente.

Ya el 1% de las emisiones globales de C02 son generadas por ver vídeos online. Las tecnologías digitales producen un 4% de las emisiones de gases de efecto invernadero y esta cifra podría elevarse al 8% para 2025. Cualquier acción en internet ya afecta al medioambiente, de hecho: en términos de gases de efecto invernadero, una búsqueda en Google equivale a unos 0,2 gramos de CO2.

Los ceros y unos de los mundos virtuales funcionan con electricidad, y la electricidad se genera principalmente mediante la combustión de combustibles fósiles como carbón, petróleo o gas. En el metaverso seguramente no importe si reciclamos o no la basura, una simple maraña de píxeles. O si dejamos abierto el grifo de nuestra vivienda. Pero resultará trascendental el diseño de entornos que tengan en cuenta el impacto medioambiental más allá de lo evidente para intentar crear el mejor metaverso posible que herede nuestras virtudes y no —o no tanto— nuestros defectos.


Lee aquí la tribuna El medio ambiente, factor clave en la construcción del metaverso, por Yaiza Rubio, Chief Metaverse Officer de Telefónica.

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